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《勇敢的哈克》手游上线!制作人由“美工”改行做动作游戏?合理

2023-03-13

五年,对于我们普通人来说是一个说长也不长,说短也不短的时间。但在游戏圈子里,制作研发一款超过五年的游戏项目是真的随处可见。就像著名影帝张家辉先生的名场面“五年,你们知道我这五年是怎么过的吗?”所透露的情绪一样,每一个在毫无回报的情况下研发游戏的独立团队,都需要经历这样的试炼,但真正从成功走出来的作品

五年,对于我们普通人来说是一个说长也不长,说短也不短的时间。但在游戏圈子里,制作研发一款超过五年的游戏项目是真的随处可见。
就像著名影帝张家辉先生的名场面“五年,你们知道我这五年是怎么过的吗?”所透露的情绪一样,每一个在毫无回报的情况下研发游戏的独立团队,都需要经历这样的试炼,但真正从成功走出来的作品真的是屈指可数。

在水深火热的大城市——深圳就有着这样的一支仅有15人团队,他们因为不同的爱好和志向凑到了一起,不惧艰险地向市场上最难做的类别“银河恶魔城”游戏发起了挑战。
开发的过程对于他们来说就像是走在一个深不见底的泥沼之中,随时都可能因为不留神而深陷其中。好在,他们经历了一千六百七十五个日夜后,还是狼狈不堪的到达了想去的地方,摘下了等待着他们的鲜红果实。随着苦涩后回甘的汁水流入口中,他们也成功完成了这场了不起的“勇敢”冒险。

这就是blingame可口工作室,与他们今年上线的作品《勇敢的哈克(HAAK)》所经历的故事。

伴随着PC主机端发售后的一致好评,12月20日游戏也登陆到了移动平台,让更多的玩家能够一起和哈克展开冒险。

中式废土类银河恶魔城手游《勇敢的哈克》正式首发!

借着这个机会,编辑部也非常有幸的邀请到了《勇敢的哈克》制作人刘美工做客我们的「快爆有约」,我也在本次对话中,询问了他许多关于这场“勇敢冒险”的背后故事。

快爆的玩家好,我是刘美工,《勇敢的哈克》制作人,来自深圳的blingame可口工作室,团队起初由湖南人和广东人组成,做过几款秀色可餐的游戏。而发行团队,则是隔壁城市广州的喵啊游戏,听闻人均撸猫硬汉,正热切期待他们邀请我过去观赏其撸猫英姿。

直白地说,这是一款2D类似银河恶魔城的游戏,游戏玩法主打非线性探索。

主角哈克会在行走一个中式废土世界,通过探索、战斗与其他NPC的交互,挖掘大量隐藏要素,收藏集物,最后逐步成长为一个有着高机动性的冒险家,最终解开他旅途之始就存在的谜题。

HAAK采用的高清像素的制作,这样能帮助我们刻画更多场景细节,给玩家留下更深的印象。

而从一个项目管理者的角度,选择这种方式,是一个双赢的选择:既能保留像素的颗粒感,同时又能让没画过像素的美术同学快速上手,这样也能让生产管线简单,有利于开发效率。

角色立绘和游戏中的人物形象的差别,其原因,涉及我们隐藏在剧情中一个谜题,为了不剧透,就不展开讲了。

《镜界》是当时我拉着以前的老同事一起开发的第一款独立游戏,现在看上去问题多多,但当时其实获得了苹果商店的多次推荐,下载量也不错,所以我对这个赛道还点信心的,走这条路会比较稳,毕竟游戏设计上,我也只算是一个新人。

《勇敢的哈克》可以说是我在《镜界》积累了一些平台动作游戏的开发经验后,一次全新的优化和升级的一个作品。

一个是上面提到的《镜界》的开发经验给了我深耕平台动作游戏赛道的信心,其次,虽然在手游上确实比较少见,但PC和主机上其实已经比较热门,比如大家都知道的《空洞骑士》就是成功出圈的作品,我们也希望能向这样的优秀作品学习。

非要说的话,和Ori更像,更准确说是结合了Ori的平台跳跃要素和银河战士的探索感的一个游戏。

玩家扮演的哈克,在游戏进程中,既要通过跳跃、钩锁等技能飞檐走壁,与场景交互挖掘隐藏房间和物品;又要通过手套等装备和敌人或战斗或逃亡。深入体验过的玩家,应该能体会到这两者是结合得比较好的。

(早期游戏概念设计图)

关卡设计和地图设计是我精力花得最多的地方,我自己看过一些Mark Brown的视频(拆解关卡设计的Boss Key系列很受用),十分认可这种非线性的关卡设计,于是也想自己挑战下,当然结果是挖坑一时爽,填坑火葬场。

(注释:Mark Brown是游戏设计分享频道GMTK的作者,在运营此频道前曾是一位游戏记者)
首先是关卡原型,我用了最简单的办法:基本上把所有值得一提的同类游戏都玩了个遍,一边玩一边解析它们的设计思路并记录下来(这几年已经记了好几本笔记本),然后再应用起来。

(游戏早期试玩Demo)
其次是反复的测试和迭代了。一定要多测试,多倾听不同人群看法。从哈克登陆EA后收集到的反馈来看,大家普遍认为《勇敢的哈克》的最大乐趣是探索,所以我在《勇敢的哈克》里的几乎每个角落都设计了隐藏房间,增加更多的收集物和收集配套的小系统来强化探索的乐趣,可谓屡试不爽。

(关卡设计迭代)
最后,在查看了成百上千小时的玩家实况视频之后,我发现依然有很多人会卡在一些早期的流程,有的是迷路,有的是不知道通过任务日志查看密码,甚至还有不知道如何下挂平台,这类引导问题让我头痛。我其实很反感强制教程,我觉得那样既打断沉浸感也往往达不到教学的目的,我希望能尽可能靠关卡设计本身进行隐形教学,但这也对设计提出了更高的要求,这也是作为教学关的第一关被反反复复修改的原因了。

也并非完全分开,比如后期有很多地图都是互相联通的,只是中间需要load一下才能跳转区域。有些同行其实也是这样的处理,原因是技术上实现更简单,但设计上其实没有差别,我想与其形式上连在一起,不如把每个地图的设计都做得更好吧。比如说,第二关北站是游戏中首个可以多路径探索和破序的地图。

在早期版本中,一些逃亡战和Boss战的难度让很多玩家不爽,因为我们的游戏没有难度模式可选,每个人的游戏经验不一样但都需要面对同样的难度,这就不太合理,除了尽可能让难度曲线变得柔和,我们还需要另一套机制来平衡难度。

我们设计了一个叫“莱币”的系统,玩家每死一次就会获得一枚“莱币”,在特定机器上消费莱币可以获得一些Buff,从而动态调整游戏难度。这套系统在经过几次打磨后逐渐发挥效力,有效缓解“手残”玩家的压力,也获得了大家的认可。

从开发之初我们就在研究如何做好手感,毕竟手感才是一个动作游戏的灵魂,这也是一个漫长的过程,从结果上来说,我们并不会比其他人更聪明,这个难题,我们用的也是最简单的办法:花了更多的时间来打磨手感。而2年EA的大量反馈,也帮我们指明了优化的方向。

有遇到挺多棘手的问题,举例一二,其一是虚拟按键遮挡视线,这就需要我们在一些对视野要求比较高的区域做了一些镜头的定制调整,再就是安卓众多机型适配的问题,相当繁琐。

我们是一队植根于深圳的团队,深圳给我直观的感受就像一个大熔炉,高楼大厦或低檐瓦房汇聚了来自天南地北不同文化背景的人,哈克身处废土世界,也应该如此。

(游戏内场景)

(深圳夜景)

安卓7.0以上的64位机均可运行。当然了,设备越新,画质越好,帧数越高,视觉效果体验越好。

希望大家能够多多喜欢和支持我们的游戏,这对我们是极大的动力!

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