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好评到差评,《克苏鲁异闻录2》是一次失败的迭代

2022-11-10

《克苏鲁异闻录2》之于前作是一次相当失败的迭代,而当初作为宣传中的一大噱头的多人合作也以“沉默地灭亡”告终。

       这种明显缺乏对2.5D俯视角游戏需要在战斗与探索过程中保证玩家视线清晰这样的基本原则认识的表现,显然从游戏伊始就已经暴露了开发者对此类游戏制作从理论到实践的全方位匮乏。

       而值得被点名批评的“女巫”角色的初始地图“墓地”中那糟糕的道路呈现,让玩家们在“这路能走吗?”的无谓尝试中毫无乐趣地耗费时间的同时,也凸显了本作画面引导方面的拉胯。

       不仅如此,同样从游戏初段就开始折磨玩家的,还有繁琐枯燥的“捡垃圾”流程+格数与堆叠上限同样可怜的背包所构成的一套“组合拳”。

       也许是为了求新求变,《克苏鲁异闻录2》在游戏中引入了前作中没有的“制作”系统。而有了“制作”,自然也就少不了“材料”。

       没错,因为这一全新系统的引入,本作相比前作多出了大量的材料类物品。这本身其实并无问题,但要捡的东西多了一大堆,背包空间却没有与时俱进,这口游戏设计上的锅就很难甩得掉了。

       这么个搞法,不仅让整个游戏中充斥着大量机械乏味的“捡垃圾”流程,还让玩家们捡个垃圾都捡不爽。起码在我自己的游戏体验中,走不了几个房间就满背包,只能开始扔东西的情况可以说是屡见不鲜、贯穿始终的。

       更让人蛋疼的是,导致了这一切的元凶——“制作系统”,在整个游戏前中期的存在感可以用微不可察来形容——之所以没说后期,是因为我实在没有能把这款游戏玩到后期的忍耐力。

       负责任地说,如果不是开宝箱出了设计图纸,你在游戏过程中绝不会想起哪怕是一丁点儿的关于“制作系统”的事儿。

       究其原因,主要有两点。

       一是达成制作条件的困难,二是作成物品的鸡肋。

       解释起来都很简单:达成制作条件困难,由“必须持有设计图纸才能进行制作”、“制作高品级物品需要用到前期地图无法获取到的材料”、“制作往往需要大量材料但背包空间却极为有限”、“制作只能在基地进行”以及“中途离开关卡地图会被清空本关获取的所有物品”的梦幻联动倾力造就;

       而作成物品鸡肋,则由“设计图作成品属性并无法碾压野生装备”、“游戏中的宝箱奖励是随机生成的”、“大部分角色的初始地图中都有一个会给装备的宝箱”、“玩家可以通过简单的重开来S/L高品级装备(吐槽一句,我严重怀疑这游戏有角色检测机制,我用个侦探S/L半天,出的牛逼装备全是什么精神病医生、教授、灵媒的,吐了)”的精妙配合共同决定。

像这种通用装备能多来点,游戏体验会好不少

       换句话说,在《克苏鲁异闻录2》里,制作组觉得想成为一款成功的续作,只有画面上的升级是不够的,于是便整了个存在感稀薄,配套设施还会破坏玩家游戏体验的制作系统扔进了游戏里。殊不知,加法能够真正做好,只靠那个加号是不够的,至少你加的那个数,还得是个正数才行。

       看完前面这部分,若你依然因为种种不可言说之理由对本作抱有幻想,那么接下来的部分,应该就能够让你对现阶段的它敬而远之了。

       毕竟,本作的战斗表现同样相当差劲。而对于一款标签里赫然写着“动作”和“类Rogue”的游戏而言,是可忍,熟不可忍?

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